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视觉奇幻化的最终战令人过目难忘——《异界锁链》

时间:2019-09-12 20:58:46出处:游戏攻略网阅读(137)

这世上没有什么比“不错”两个字更害人的了——《爆裂鼓手》

当《异界锁链》女主角身上的服装贴图不知不觉跑成“半裸补丁”时,我似乎有些理解了为什么《龙鳞化身》和《碧蓝幻想》会被终止开发,而《猎天使魔女3》连饼带锅至今丝毫不见踪迹。

别误会,我并不是说《异界锁链》不好,作为一款优点固若金汤、缺点横冲直撞的作品,白金工作室用淋漓尽致的看家本事成功“驯化”了一种在动作游戏中普遍被认为很难实现的玩法,即“一名玩家要如何在高速战斗中同时操作两个最大限度具备同等指令权重的角色”(觉得说法太绕口不要紧,下文会具体解释)。

但问题在于,当《异界锁链》把一个终于解决的技术性难题作为贯穿整个游戏的核心玩法,邀请玩家全心全意参与到对新系统学习和新玩法研究时,似乎也就没有余下的精力再去解决诸如剧情偏平、世界观局促、视角略坑、以及场景单调等更加影响到玩家体验效果的“细枝末节”了(注:本文无剧透)。

一、发动“替身攻击”,还要双线操作

客观上讲,除了那位“背负全村想象力”的泰国Cosplay小哥,这世上并不存在“真实”的替身攻击,所以我们也就无法出于科学理性的角度分析出承太郎与白金之星或者diao爷与世界之间,究竟是怎样一种指令输入与精确执行的关系。此前很多游戏在处理类似“替身攻击”概念时,通常有以下几种主要表现形式:

《JoJo奇妙冒险》的相关改编游戏里,替身像是一个实体影子,会随玩家指令做出一系列伴随动作,只有当需要自己专门进行演出时,才会秀上一套“黄金体验”;

《罪恶装备》的Zappa具有召唤能力,召唤生物虽然由单独按键发动攻击,但本体与召唤生物依然要共用一个方向键,且本体具备指令的优先级;

《鬼泣5》里面指挥小弟干架,自己在一旁划水的V;

《火影忍者:究极忍者风暴》,蝎子和勘九郎按照原作傀儡师的设定,借用玩家对提线木偶的普遍认知,做出了一定程度上区别于其他角色的特殊用法(只不过原作的怪力乱神太多,他们也就因此显得并不突出);

足球游戏的“二过一”配合,持球人发动之后可以衍生出局部的战术跑位。

而《WAR3》大法师召唤水元素,则彰显了RTS类型在多单位多线程操作上的先天优势——至于这种优势为何变成了如今《星际2》等佳作的硬核门槛,只能说这届玩家不行。

之所以绕出评测本体而去聊这些,是因为《异界锁链》主要的玩法卖点就是如何重新组织起“二重身”的严格操作逻辑并且让玩家理解接受。游戏中的“替身”,也就是跟随在主角身边的非人类召唤系单位叫做“雷基恩”,NS手柄的ZL键、L键、和R键分别负责雷基恩的召唤/攻击、“角色+雷基恩”组合技能和雷基恩取消,雷基恩攻击虽然由玩家进行指令发动,但具体的攻击则交由AI负责,这样“放狗咬人”的设计初看起来还没有《鬼泣5》的V有技术含量,和其他游戏处理类似情况时也不存在什么本质区别。

但《异界锁链》通过双摇杆分别控制角色和雷基恩的方式,实现了玩家让两个单位同时分别行动的效果,包括分别向各自被指定的方向移动,以可观输出去攻击不同的目标,发动连携合体攻击等。玩家与雷基恩之间,按照游戏剧情里面的说法,就像是驯兽师和他的野兽,接受来自同一个指挥系统——也就是屏幕前的玩家自己——下达命令的两个单位。

从以前的“你控制承太郎,承太郎调用白金之星”变成了“你控制承太郎和白金之星”,更接近《War3》对于大法师与水元素的使用。只不过在高速攻防的ACT游戏中,充实游玩内容所需要的动作编排和操作技巧都要复杂得多,雷基恩也有自己的技能和连段,也因此,本作成为了一款不容易上手的游戏。

二、上手不难,直到通关也没玩明白的大有人在

作为一款原创IP,尽管《异界锁链》具备了很多我们熟悉的白金元素,比如冷热兵器结合的打击感,无论怎么调整——包括操作的具体判定时机和设定上的名称叫法——终归被玩家一键识破的“魔女时间”。但本作实际上手难度还是比较高的,甚至官方用来服务“手残通关党”的“守护模式”(类似《尼尔 机械纪元》的“自动战斗”),对于所有上手该作的玩家来说,也都可以作为玩法演示和思路指导的重要参考,比如我就是在开启了该模式之后才发现很多敌人“原来/居然/怎么能这么打”。

主角手头可供调用的装备分为本体和雷基恩两部分,本体部分有三种常规武器:手枪、警棍和大剑,每种都按照武器的手感和性能区别做出了明确划分和连段设计。

雷基恩则有五种形态,分别是剑、弓、拳、犬以及大剑。实际战斗中要根据敌人配置和个人打法频繁进行切换,虽然从每一种武器和雷基恩单独的操作难度没有达到《鬼泣5》中但丁叔叔进攻万花筒般的复杂程度,但是,当《异界锁链》把基础的武器/形态切换增加到两个作战单位时,玩家既要切换手中的武器,还要考虑用哪一种雷基恩发动攻击技能。

而游戏名称中“锁链”是指主角和雷基恩之间的链接方式,相比于双摇杆控制双单位这种作为玩家也并不难想到的设计,“锁链”其实才是白金此次完善游戏中一系列战斗对策和关卡设计,让复杂的操作通过玩家练习最终变得爽快且合理化的关键,因此也成为角色和雷基恩的双向操作得以实现的核心技能。

游戏初期的重要教学项目,会交给玩家三种关于锁链的使用方式,一种是以敌人目标为圆心,移动雷基恩画一个圆,从而用锁链对目标完成缠绕固定再上去一通暴打的“拘束play”;第二种是引无数英雄好汉竟折腰的古典陷阱兵器——绊马索,即角色与雷基恩反向移动后,让锁链实现拦截移动物体的效果;第三种则是本作取消角色主动跳跃能力的情况下,雷基恩会以拉拽形式将角色“吸附”到身边,从而设计出各种浮空连段。

现在,等于玩家手里已经有了一个标准的ACT角色,一个具备AI智能的攻击单位,和一个需要两者配合完成的锁链系统,下面就轮到白金施展自己在动作游戏方面的高超造诣了。

三、玩好很难,要同时兼顾的操作变量太多

作为工作室的看家本事,“魔女时间”(此处取广义概念,指在即将受到攻击的关键帧输入指令后产生的特殊效果)不仅不能少,还因地制宜出现了符合雷基恩设定的“异化”。比如场地内没有召唤雷基恩的情况下,角色在即将受到攻击时召唤雷基恩,后者会凭空跳出来使出强力反击技,让人有种“神功附体”的快感,当然具体的判定时机需要玩家结合每种敌人的攻击方式反复练习才能熟练耍帅。

天下武功,唯快不破,作为一名绝世高手,白金始终坚持高速战斗节奏。切换武器和雷基恩,双向控制下画圈圈或者拦截,这些东西按部就班很容易操作。但在快节奏高强度敌人的大刀向你的头上砍来的实战中,你要做到:

1.从三种武器切换到认为合适的那个。

2.武器连段过程中抓住特定的“闪光”动作帧发动强力追击。

3.从五种雷基恩当中进行切换,如果敌人种类丰富,或许要边打边切换。

4.有些时候需要抓住时机进行画圈和拦截才能有效克制敌人,意味着一打多还要双向操作。

5.敌人有自己的无敌状态,利用角色与雷基恩组合后的技能才能化解,但敌人显然不会站在原地让你从容解谜。

6.雷基恩有自己的技能和在场的CD时间,要注意相关计量槽,有策略的发动,或者干脆暂时主动取消雷基恩转而寻求高风险高回报的反击技能。

7.别忘了还能吃药,顺便说一句,吃药占用动作帧而不是去菜单里回血。

8.魔女时间与你同在,你的反应速度能不能和她同在呢?

9.QTMD老子选择XJB打。

10.太费劲了,“守护模式”开启!

11.什么?系统的帮助菜单里有完整的出招表,我去!原来雷基恩还能这么玩,这招也太帅了吧!“守护模式”关闭!

上述还是只游戏发售短短几天能够体验到基础操作,因为系统上先天具备的这种复杂性,《异界锁链》肯定有着不亚于《鬼泣》等前辈的游玩研究价值。不过在硬核与商演之间摸排滚打多年的白金当然明白,再怎么复杂的东西,也必须给大部分玩家提供一个易于接受的姿势,尤其对于《异界锁链》这种“把单一玩法设计无限放大到整个游戏当中”的作品,一旦玩家对概念接受不能,销量会立刻崩塌(比如当年的神作《神之手》)。

所以,该作四成的战斗体验可以凭借XJB打实现;通关一周目标准难度,能再加上四成基于操作熟练和系统理解的快感;最后两成,照例属于强者的世界,要在开启极限难度,学习交流各路先进打法的过程中反复磨练。有能力持续提供这种磨炼的舞台,本身就是白金对于业界最大贡献之一(其他共享还包括屁股,走谐星路线的制作人以及我们的女神贝姐)。

四、没钱有没钱的乐子,但没钱终归是没钱

“白金出品,必属精品”与“这单出货”“她也喜欢我”并称人生三大错觉(说我为了凑梗无脑黑的,我推荐你试试《变形金刚:毁灭行动》《忍者神龟:曼哈顿变种》和《降世神通:科拉传奇》)。

在《猎天使魔女3》千呼万盼就是没有半点风声的情况下,《异界锁链》的动作部分确实起到了安抚人心,藿香正气的作用,但除此之外,游戏在故事剧情和关卡场景方面,都不同程度让人感到了失望。

先说剧情,《异界锁链》使用了软科幻类型作品中常用的异世界入侵主题,被外来不明力量袭击的人类阵营退无可退,遂拾起“师夷长技以制夷”的古训,将黑科技驯化为“雷基恩”,表面上看吹响了人类防守反击的号角,但实际上却隐藏着不可告人的阴谋。因为登场的主要人物太少,所以能当坏人的不是A就只能是B,于是乎剧情一脚油门踩到底,例行公事的套路铺陈,让稍有ACG阅历的玩家最晚在第四关结束时就能猜出剧情走向。

关卡场景方面,或许是为了增加玩法的多元化,《异界锁链》增加了类似《阿克汉姆》系列的侦探模式,玩家要收集信息揭开眼前的突发事件之谜,但这个过程本身和游戏存在明显割裂,况且单线条的剧情走向让游戏信息较为透明,玩家也只能“揣着明白装糊涂”陪着角色扮演一个刑侦人员,顺便为了满足收集元素,还要接下场景里的各种支线小任务。

如果说在“废土电器一条街”帮人平事让我还能领略一番赛博朋克的生活质感,那么给路边的小朋友买冰淇淋,究竟和表现游戏主题有什么关系呢(那么喜欢助人为乐的话,怎么不去玩《如龙0123456》啊)?而暗红压抑的异界空间贯穿本就场景十分有限的流程当中,虽然起到了符合主题和省钱的双重功效,但毫无想象力的关卡设计让除了战斗以外的互动部分大都沦为了可有可无的垃圾时间。

从通关之后解锁的长篇战斗挑战关卡来看,白金其实很明白玩家想要的和他最有信心能给出是什么,只不过为了在有限的资源下充实游戏内容,才造成了游戏中前期体验上的不连贯(估计也是考虑到了玩家的耐心限度,从中后期开始就都是浪打浪的战斗高潮了)。

但需要额外提及的是,《异界锁链》的三段式最终BOSS战把游戏整整提升了一个档次,绝对有资格写入“电子游戏历史最佳BOSS战TOP10”,甚至即便脱离开游戏设定和剧情的铺陈,也具备美学和战斗设计的欣赏价值。如果与苇名一心的战斗曾让你感到武者之魂共鸣时的灵肉合一,那么《异界锁链》的最终BOSS带给你的则是跨次元漂移的灵肉分离。

五、结语:纯粹的白金质地

在白金的字典里,或许没有“不错”这两个字。《异界锁链》把动作玩法的创新放在首位,然后将创新化作优点,优点发挥到极致的同时,缺点依然难以掩饰。全程林林总总的技术短板(比如30帧的“原罪”)一边消磨着玩家的热情,一边却把巨大的能量保留到最终战才酣畅示人。《异界锁链》或许看上去并不耀眼,但他的核心却也有着更为纯粹的白金质地,承载着动作游戏的希望。

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